自從開始玩電玩以來,第一個讓我感動的遊戲是『凱蘭迪亞傳說』。DOS時代一款解謎遊戲,當年我可是玩了再玩,連後續作品也不放過(命運之手)。老梗的主人翁對抗陰謀家,靠的卻不是力量及武器,而是在冒險途中遇到各種困難時要依賴玩家的智慧,尋遍遊戲中所有場景,利用能使用的道具解決一個一個問題。沒有俊男美女,也沒有令人驚豔的特效,但卻說不出的好玩。
然後,是軒轅劍二外傳‧楓之谷,我心目中國產RPG永遠的經典之作。這一代故事是以墨家為主,玩到機關船上所有的怪都是木制機關做的,剛好和歷史上春秋戰國的墨家有若干相符,真是令人拍案叫絕。當然,沒有刁難玩家的迷宮也是主因之一。
然後,這麼多年來,就再也找不到令我感動的RPG了。
這麼多年來也玩過不少遊戲,其中更不乏知名大作。強如柏德之門,世界的設定之複雜令人讚嘆,但是卻沒有感動。
因為~這只是遊戲。內容豐富令人嘆為觀止,但卻失去了單純的fun。
也玩過緊張刺激如古墓奇兵,甚至1~3代我都在未看攻略的情況下全破,但是後來,懶了。
一樣因為這只是遊戲。到後來不斷的存檔、載入,蘿拉不斷的喪生卻只為了一個小關卡,遊戲玩到會讓人手指打結,只能說再玩下去疲憊不堪啊!
也許這麼多年來,我都錯過了任天堂。
購入Wii後才發現自己並沒有購入適合一個人時玩樂用的遊戲片,雖然一個人玩sport也是很有趣,但畢竟~運動量有點給它大了一點,不可能一玩玩好幾個鐘頭吧!於是追加了一款眾人口中的名作,一款我早有耳聞卻從未玩過的作品:薩爾達傳說-曙光公主。能說的,只有感動。
許多人都說RPG最重要的元素在於劇情,但我卻覺得劇情只要中上即可。因為即便是從小說改編之作品,畢竟還是遊戲,和小說相比劇情依然單薄了許多(是的!我很挑剔),況且若是玩RPG劇情很重要的話,一堆英日文不通的人玩未翻譯之經典大作是在享受什麼劇情?
在我認為,一款好的RPG只要劇情中上即可,重要的是場景、氣氛的掌控和遊戲的流暢度。
場景、氣氛的掌控是美工、音樂是否切中劇情設定之風格。例如驚悚遊戲就該讓玩家玩到頭皮發麻,奇幻冒險故事就該有令人為之目眩之場景。只要美工和音樂與劇情風格的調和有一定程度的話,通常都不至於在”劇情”方面出什麼太大的問題。不然~仙劍如何能賣錢。
更重要的是遊戲的流暢度,這是讓我這幾年已經很少玩遊戲的主因。
或許因為自己已經何勿算是所謂的核心玩家了,這麼多年來所謂的大作,多半被我歸入:找玩家麻煩的作品。國產遊戲就不用說了,多半是以龐大而毫無意義的迷宮挑戰玩家耐心之極限來掩飾過短的劇情;歐日的大作呢~複雜的屬性設定,不要說作筆記了,有時感覺是不是該把資料庫搬出來記這些有的沒的,一下屬性相剋、一下又有什麼武器、地型加成的,要不然就是特定關卡有限時或是困難的條件(不能損血.....)。
對我來說玩RPG像是另一種型態的看影片,該是輕鬆寫意的沉醉在遊戲當中,而不是還要拿紙筆作筆記、畫地圖或是搬出excel計算/記錄一些數值,玩個3~5分鐘就要暫停查這個記那個的。再好的劇情、再棒的美工與音愈、再動人的故事全被破壞光了。當然,也有可能遊戲節奏就該是play--->pause-->memo-->play-->memo 才夠格稱之名作的。只是玩這樣的遊戲我一點都不感動。
很令我驚奇的,『薩爾達傳說-曙光公主』完全沒有這些問題。
每個場景的設計、人/生物造型及精靈等,都有其特色;背景音樂也相當合襯,當然,這些地方不合格的話就不值得一提了。最令我感動的地方是在流暢度上。
首先,這是款不用練功的RPG(據說這是薩爾達的特色),隨著劇情的發展主人翁會得到裝備、習得技能。不過說穿了在裝備上也不過是兩把劍、兩面盾、三種功能不同的衣服;技能則最多可學到七種(並不一定要學)。所以玩家不用處心積慮的狂練功、狂學技能,或去傷腦筋角色該怎麼練、屬性點數怎麼加或是技能點數怎麼點…跟著劇情玩下去就是了。
然後,它有迷宮、有宮殿,整個地圖還不小。可是在遊戲中段後主人翁就可以傳送自己到地圖的大部份角落,所以不用花時間東奔西跑。
迷宮…複雜度不低,但是很貼心的替玩家附上地圖,而且探索過的地區還會用不同顏色呈現;所以解迷宮不會一直走冤枉路,甚至連寶物在哪裡都會在地圖上標示出來。與其說是迷宮,不如說是謎宮。
也不用擔心怪物太多太強,所有在路上碰得到的怪都可以輕易解決,即使沒學任何技能,光是基本的砍殺都有相當的破壞力。就連每一關卡的王,只要用對訣竅都可以三五分鐘解決過關。
很簡單~但是一點都不單調。因為:
除了武器以外的道具大概有七八種吧!每一種都有特殊用途。有勾索、油燈、釣竿…等等。迷宮靠的就是利用這些道具探索所有地區,可能要點燈或是燒掉什麼,可能要用勾索勾住哪裡攀上去,也有可能是要吹落什麼…更棒的是並不是每個迷宮只用到特定道具,而是有可能每一種都會使用到。
然後每一個王都不是太強,但是每一個王都有不同的應對方法,可能要用特殊道具、可能要用到場景的機關,沒有兩個王的打法是一樣的。打到魔王時就是要觀察跟思考場景的設計,然後想出對付魔王的辦法,絕對不是劍盾拿著往前砍就可以了。
整個遊戲就是冒險跟嘗試。怪物的出現只是:讓你享受一下當英雄的滋味罷了。
至於遊戲內容豐不豐富,這麼說好了,我只在走投無路(劇情看不懂)的情況下才上網找資料。到現在~玩了67.5HR,剛解完天空都市,進度大概是70%~80%吧!到目前依舊是處處驚喜,每個地方都有新玩法出現。
對我來說,設定繁複的遊戲,說穿了是"做筆記"的功夫繁複,玩法還不是一樣(再多技能再多屬性,還不是就為一點:打敵人)
說穿了,所謂的多線劇情,其實不過就是某個或某幾個分岐點不一樣,90%以上劇情還是相同,最大的不同只不過在最後的結尾畫面。遊樂過程一點都不多線啊!(該打的王、該走的迷宮、該過的關十之八九還不是都一樣)
這款遊戲,單線劇情、角色設定簡單,但是每個地方的玩法都不一樣。
創意,每個地方都充滿了設計小組的創意。完全為了讓玩家盡情享受這虛擬故事及世界而發揮得的創意。真的!好多年沒玩到這麼有誠意的遊戲了。
附記:好幾天沒寫東西,除了Wii佔掉不少時間以外,其實上週有幾天是要寫東西的,只是剛好家裡在整修浴室,環境不是很舒適且洗澡上廁所都很不便,讓我蠻煩悶的。再加上一些瑣事打擾~~~於是就索性讓地毯長長灰塵
然後,是軒轅劍二外傳‧楓之谷,我心目中國產RPG永遠的經典之作。這一代故事是以墨家為主,玩到機關船上所有的怪都是木制機關做的,剛好和歷史上春秋戰國的墨家有若干相符,真是令人拍案叫絕。當然,沒有刁難玩家的迷宮也是主因之一。
然後,這麼多年來,就再也找不到令我感動的RPG了。
這麼多年來也玩過不少遊戲,其中更不乏知名大作。強如柏德之門,世界的設定之複雜令人讚嘆,但是卻沒有感動。
因為~這只是遊戲。內容豐富令人嘆為觀止,但卻失去了單純的fun。
也玩過緊張刺激如古墓奇兵,甚至1~3代我都在未看攻略的情況下全破,但是後來,懶了。
一樣因為這只是遊戲。到後來不斷的存檔、載入,蘿拉不斷的喪生卻只為了一個小關卡,遊戲玩到會讓人手指打結,只能說再玩下去疲憊不堪啊!
也許這麼多年來,我都錯過了任天堂。
購入Wii後才發現自己並沒有購入適合一個人時玩樂用的遊戲片,雖然一個人玩sport也是很有趣,但畢竟~運動量有點給它大了一點,不可能一玩玩好幾個鐘頭吧!於是追加了一款眾人口中的名作,一款我早有耳聞卻從未玩過的作品:薩爾達傳說-曙光公主。能說的,只有感動。
許多人都說RPG最重要的元素在於劇情,但我卻覺得劇情只要中上即可。因為即便是從小說改編之作品,畢竟還是遊戲,和小說相比劇情依然單薄了許多(是的!我很挑剔),況且若是玩RPG劇情很重要的話,一堆英日文不通的人玩未翻譯之經典大作是在享受什麼劇情?
在我認為,一款好的RPG只要劇情中上即可,重要的是場景、氣氛的掌控和遊戲的流暢度。
場景、氣氛的掌控是美工、音樂是否切中劇情設定之風格。例如驚悚遊戲就該讓玩家玩到頭皮發麻,奇幻冒險故事就該有令人為之目眩之場景。只要美工和音樂與劇情風格的調和有一定程度的話,通常都不至於在”劇情”方面出什麼太大的問題。不然~仙劍如何能賣錢。
更重要的是遊戲的流暢度,這是讓我這幾年已經很少玩遊戲的主因。
或許因為自己已經何勿算是所謂的核心玩家了,這麼多年來所謂的大作,多半被我歸入:找玩家麻煩的作品。國產遊戲就不用說了,多半是以龐大而毫無意義的迷宮挑戰玩家耐心之極限來掩飾過短的劇情;歐日的大作呢~複雜的屬性設定,不要說作筆記了,有時感覺是不是該把資料庫搬出來記這些有的沒的,一下屬性相剋、一下又有什麼武器、地型加成的,要不然就是特定關卡有限時或是困難的條件(不能損血.....)。
對我來說玩RPG像是另一種型態的看影片,該是輕鬆寫意的沉醉在遊戲當中,而不是還要拿紙筆作筆記、畫地圖或是搬出excel計算/記錄一些數值,玩個3~5分鐘就要暫停查這個記那個的。再好的劇情、再棒的美工與音愈、再動人的故事全被破壞光了。當然,也有可能遊戲節奏就該是play--->pause-->memo-->play-->memo 才夠格稱之名作的。只是玩這樣的遊戲我一點都不感動。
很令我驚奇的,『薩爾達傳說-曙光公主』完全沒有這些問題。
每個場景的設計、人/生物造型及精靈等,都有其特色;背景音樂也相當合襯,當然,這些地方不合格的話就不值得一提了。最令我感動的地方是在流暢度上。
首先,這是款不用練功的RPG(據說這是薩爾達的特色),隨著劇情的發展主人翁會得到裝備、習得技能。不過說穿了在裝備上也不過是兩把劍、兩面盾、三種功能不同的衣服;技能則最多可學到七種(並不一定要學)。所以玩家不用處心積慮的狂練功、狂學技能,或去傷腦筋角色該怎麼練、屬性點數怎麼加或是技能點數怎麼點…跟著劇情玩下去就是了。
然後,它有迷宮、有宮殿,整個地圖還不小。可是在遊戲中段後主人翁就可以傳送自己到地圖的大部份角落,所以不用花時間東奔西跑。
迷宮…複雜度不低,但是很貼心的替玩家附上地圖,而且探索過的地區還會用不同顏色呈現;所以解迷宮不會一直走冤枉路,甚至連寶物在哪裡都會在地圖上標示出來。與其說是迷宮,不如說是謎宮。
也不用擔心怪物太多太強,所有在路上碰得到的怪都可以輕易解決,即使沒學任何技能,光是基本的砍殺都有相當的破壞力。就連每一關卡的王,只要用對訣竅都可以三五分鐘解決過關。
很簡單~但是一點都不單調。因為:
除了武器以外的道具大概有七八種吧!每一種都有特殊用途。有勾索、油燈、釣竿…等等。迷宮靠的就是利用這些道具探索所有地區,可能要點燈或是燒掉什麼,可能要用勾索勾住哪裡攀上去,也有可能是要吹落什麼…更棒的是並不是每個迷宮只用到特定道具,而是有可能每一種都會使用到。
然後每一個王都不是太強,但是每一個王都有不同的應對方法,可能要用特殊道具、可能要用到場景的機關,沒有兩個王的打法是一樣的。打到魔王時就是要觀察跟思考場景的設計,然後想出對付魔王的辦法,絕對不是劍盾拿著往前砍就可以了。
整個遊戲就是冒險跟嘗試。怪物的出現只是:讓你享受一下當英雄的滋味罷了。
至於遊戲內容豐不豐富,這麼說好了,我只在走投無路(劇情看不懂)的情況下才上網找資料。到現在~玩了67.5HR,剛解完天空都市,進度大概是70%~80%吧!到目前依舊是處處驚喜,每個地方都有新玩法出現。
對我來說,設定繁複的遊戲,說穿了是"做筆記"的功夫繁複,玩法還不是一樣(再多技能再多屬性,還不是就為一點:打敵人)
說穿了,所謂的多線劇情,其實不過就是某個或某幾個分岐點不一樣,90%以上劇情還是相同,最大的不同只不過在最後的結尾畫面。遊樂過程一點都不多線啊!(該打的王、該走的迷宮、該過的關十之八九還不是都一樣)
這款遊戲,單線劇情、角色設定簡單,但是每個地方的玩法都不一樣。
創意,每個地方都充滿了設計小組的創意。完全為了讓玩家盡情享受這虛擬故事及世界而發揮得的創意。真的!好多年沒玩到這麼有誠意的遊戲了。
附記:好幾天沒寫東西,除了Wii佔掉不少時間以外,其實上週有幾天是要寫東西的,只是剛好家裡在整修浴室,環境不是很舒適且洗澡上廁所都很不便,讓我蠻煩悶的。再加上一些瑣事打擾~~~於是就索性讓地毯長長灰塵












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BG2之所以被推崇了這麼多年,不是因為設定很屌(Forgotten Realm的設定一直被鞭很大),也不是因為系統優秀,計算精密(AD&D的規則在計算上比D&D少很多,而且D&D系統問題還不少),更不是因為使用者介面優秀(Infinity Engine事實上極度對使用者不友善,沒暫停功能根本沒辦法打下去),而是它提供了玩家"扮演"一個角色的機會,其他被推崇為經典的RPG大作如Fall Out, Planescape Tornament亦如是.當然那些終究還是遊戲中設計好的對話,比不上真人反應的活人跑團,但是製作者努力的提供我們能根據角色個性,來作出不同反應的機會,"以貼近真正的跑團為目標"才是為什麼BG2會被稱為當代RPG Computer Game大作的真正原因.
所以,畫面,音樂,使用者介面都比博德之門強的冰風之谷,至今仍然只被當作是"拿來打爽的D&D戰棋"
所以,在畫面與使用者介面更上一層的Neverwinter Night會被老玩家笑稱是"Diablo化的D&D"
這兩款老實說都賣得不壞,而且它們用的都是同樣的世界背景設定,但是就是不像BG2被稱為經典,只能算是當代佳作,為什麼?因為就像大部份老玩家會說的,"玩家角色與世界的互動嚴重不足"
終究,RPG是Role-Playing Game,還是要扮演角色才叫RPG.
對了,其實BG2是不用練功也可以打完的,D&D系列的優良傳統之一,就是只要過主線劇情本身所獲得的EXP與裝備,就剛好夠你一路打到KO大魔王,打怪練功或是收寶物(也就是Grinding)的行為是日式RPG的"特色",也是常常被拿來延長遊戲壽命的手段.
有事問一下
問一下、薩爾達油沒了要怎麼裝油啊?我卡關了、幫幫忙!網路我都找不到本篇迴響權限: 開放所有人迴響